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3ds Max用虛擬對象設(shè)置動畫

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2017-08-10 14:17 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max用虛擬對象設(shè)置動畫
在本課程中,會將反彈球鏈接到輔助對象。然后,可以為輔助對象設(shè)置動畫,以使球在一些文本的上方反彈。此動畫方法非常有用,因為可以獨立地控制球的反彈及其移動運動。

設(shè)置課程:

  1. 在“文件”菜單上選擇“打開”。

  2. 導(dǎo)航到硬盤上的 \tutorials\intro_to_animation 目錄,并打開 bounce_dummy.max。

    該文件類似于在上一課程中創(chuàng)建的反彈球。唯一的區(qū)別是,該文件在場景中為您準(zhǔn)備好了一個文本對象,且具有更長的活動時間段。

    提示:如果要繼續(xù)使用自己的反彈球,可以使用“文件”>“合并”從 bounce_dummy.max 文件將文本對象合并入場景?;蛘邉?chuàng)建自已的文本對象。

  3. 如果未打開 bounce_dummy.max,則需要將活動時間段延伸到 240 幀。單擊“時間配置”按鈕,然后在“動畫”組中將“結(jié)束時間”更改為 240。

     

創(chuàng)建虛擬對象:

  1. 轉(zhuǎn)至第 0 幀(如果不在第 0 幀)。

  2. 右鍵單擊“頂”視口以將其激活,然后放大球和長方體。

  3. 在“創(chuàng)建”面板上,單擊“輔助對象”按鈕,然后在“對象類型”卷展欄上單擊“虛擬對象”。

  4. 在“頂”視口中,將光標(biāo)移動到球上。

    提示:請將“層”工具欄和“附加”工具欄從“頂”視口中移開

  5. 按住鼠標(biāo)按鈕并向外拖動,以創(chuàng)建虛擬對象。

    在“頂”視口中創(chuàng)建虛擬對象。

    如果從“前”視口觀察,會看到當(dāng)球在空中上升時,虛擬對象位于與長方體相同的高度。

    在球下方創(chuàng)建的虛擬對象

    下面將對齊虛擬對象,以便從頂部查看時,它位于球體的上方正中位置。

  6. 在工具欄上,單擊“對齊”。然后,在“頂”視口中單擊球體。

    顯示出“對齊當(dāng)前選擇”對話框。

  7. 在“對齊當(dāng)前選擇”對話框中,啟用“X 位置”和“Y 位置”,但使“Z 位置”處于禁用狀態(tài)。單擊“確定”。

    您會看到虛擬對象移動了位置,以便與球體對齊。

    下面要將虛擬對象的軸點與其底部對齊,并要將虛擬對象放置于長方體的頂部。這個想法用于設(shè)置虛擬對象,以便其軸點與球反彈的位置相匹配。然后及時將虛擬對象放置在任意幀上,這將確保正確的對齊。

  8. 選擇虛擬對象,然后轉(zhuǎn)到“層次”面板。

    通過使用“僅影響對象”(而不是移動軸)來移動對象。這將移動對象,而軸保持不動。

  9. 在“調(diào)整軸”卷展欄上,單擊“僅影響對象”以啟用它。

    軸圖標(biāo)將顯示在視口中。

    軸點三軸架顯示

    現(xiàn)在,可以移動對象更改它與軸點的關(guān)系。

  10. 啟用“選擇并移動”,并提升虛擬立方體,以便其底部與三角軸等高。使用變換 Gizmo,以便虛擬對象僅向上移動。

    您不需要在任意其他軸上移動,因為虛擬對象已經(jīng)正確地位于其他軸的中心。

    提示:可以反復(fù)按鍵盤上的“=”鍵增加變換 Gizmo 的大小,直到該大小符合您的要求為止。

    用于增大變換 Gizmo 的等號鍵

  11. 禁用“僅影響對象”。

    現(xiàn)在,要將球鏈接到虛擬對象。虛擬對象將成為反彈球的父對象。

將球鏈接到虛擬對象:

  1. 在“前”視口中放大顯示,以便可以看到虛擬對象和球。

  2. 在主工具欄上,啟用“選擇并鏈接”。

  3. 將光標(biāo)移到球上,然后按住鼠標(biāo)按鈕。

    光標(biāo)將變?yōu)閮蓚€互相鏈接的方框。

  4. 將鼠標(biāo)移向虛擬對象。光標(biāo)后跟著一根橡皮帶線。當(dāng)光標(biāo)越過虛擬對象時,它再次發(fā)生變化。一個方框為白色,說明該對象(虛擬對象)將成為第一個對象(球)的父對象。當(dāng)光標(biāo)改變后,松開鼠標(biāo)按鈕。

    將球鏈接到虛擬對象

    您剛才將球鏈接到虛擬對象。

    也可以在“圖解視圖”中創(chuàng)建鏈接。對這樣簡單的操作而言,在視口中直接鏈接更為簡單。

    當(dāng)您創(chuàng)建了鏈接之后,建議您測試一下以確保實際的結(jié)果與您的設(shè)想一致。

驗證是否已經(jīng)創(chuàng)建了層次:

  1. 在工具欄上,啟用“選擇對象”。

  2. 按 H 鍵以按對象名稱選擇。

  3. 在“選擇對象”對話框中,啟用“顯示子樹”(如果它尚未啟用)。

    在列表中,Sphere01 對象應(yīng)縮進式地顯示在 Dummy01 下方。

  4. 單擊“取消”以退出“選擇對象”對話框。

  5. 也可以通過變換父對象來測試鏈接。在視口中旋轉(zhuǎn)虛擬對象也會影響球。如果執(zhí)行了該操作,請在測試完鏈接后撤消變換。

    測試鏈接

    現(xiàn)在,可以為虛擬對象設(shè)置動畫了。將先使用簡單的“自動關(guān)鍵點”動畫,以便您能夠理解動畫過程。

對虛擬對象設(shè)置動畫:

  1. 選擇視口之間的分隔線并拖動它們,將透視視口變成寬屏幕。

  2. 啟用“自動關(guān)鍵點”

  3. 在主工具欄上,啟用“選擇并移動”。

  4. 在第 0 幀移動虛擬對象,使其在“透視”視口中位于長方體的左側(cè)。

    在第 0 幀時的虛擬對象

  5. 使用時間滑塊移動到第 15 幀,或在“轉(zhuǎn)到幀”字段中輸入 15。

  6. 使用變換 Gizmo 移動虛擬對象,使球與長方體接觸。

    在第 15 幀時的虛擬對象

    您剛才為虛擬對象設(shè)置了兩個關(guān)鍵點,一個位于第 0 幀的開始位置,第二個位于第 15 幀。

  7. 轉(zhuǎn)至第 30 幀并將虛擬對象重新移動到長方體的右側(cè),以便球繼續(xù)反彈開去,而不是筆直向上彈向空中。

    在第 30 幀時的虛擬對象

    現(xiàn)在已經(jīng)在第 30 幀設(shè)置了第三個關(guān)鍵點。如果播放動畫,會看到球從長方體上彈跳起來,就像它被擲出一樣。

    可以顯示球的軌跡,有助于使動畫直觀化。下面是具體的方法。

  8. 在主工具欄上,啟用“選擇對象”。

    可以為該操作使用任何變換工具,但使用“選擇對象”可確保您不會意外地變換對象。

  9. 選擇球,然后右鍵單擊它。

  10. 從四元菜單中選擇“屬性”。

  11. 在“對象屬性”對話框中的“顯示屬性”組中,啟用“軌跡”。

    球的軌跡顯示

  12. 播放動畫。

    會看到球沿著軌跡在長方體上彈跳起來。

嘗試使用“布局”模式:

如果禁用“自動關(guān)鍵點”并移動虛擬對象,則將在空間中移動整個動畫。當(dāng)“自動關(guān)鍵點”和“設(shè)置關(guān)鍵點”都被禁用時,您即在稱為“布局”模式的條件下工作。在此將使用“布局”模式,以便球從字母 F 上彈跳起來,而不是從塊上反彈。

  1. 禁用“自動關(guān)鍵點”模式。

    時間滑塊背景中的紅色和視口輪廓中的紅色將消失。

  2. 將虛擬對象朝文本的方向移回。

  3. 觀察軌跡的位置并移動虛擬對象,直到軌跡的反彈點與字母 F 的頂部相交為止。

     

    使用“布局”模式可以在空間中移動動畫。

使球從字母上反彈:

現(xiàn)在,將重復(fù)您所學(xué)習(xí)的知識,實現(xiàn)在字母上反彈球。

球?qū)⒎磸?8 次,分別在第 15 幀、第 45 幀、第 75 幀、第 105 幀、第 135 幀、第 165 幀、第 195 幀和第 220 幀處與字母接觸。

  1. 啟用“自動關(guān)鍵點”。

  2. 在軌跡欄中,選擇第 30 幀處的關(guān)鍵點并將其刪除。

  3. 將時間滑塊移動到第 45 幀(或在“當(dāng)前幀”字段中輸入 45)。

  4. 放置虛擬對象,以便球在單詞“Follow”的雙 L 字母上反彈。

  5. 移動時間滑塊,然后移動虛擬對象,以便球在以下各幀處從相應(yīng)的字母上反彈。

    • F,在第 15 幀

    • ll,在第 45 幀

    • w,在第 75 幀

    • th,在第 105 幀

    • b,在第 135 幀

    • u,在第 165 幀

    • c,在第 195 幀

    • ba,在第 225 幀

     

  6. 在第 240 幀時移動虛擬對象,以便球從字母上移開。

  7. 播放動畫并觀察結(jié)果。

  8. 將工作另存為 mybounce_text.max。如果您遇到任何問題,可以打開 bounce_text.max 文件來查看到目前為止的正確動畫。

    下面,將學(xué)習(xí)使用增強曲線來影響反彈球的高度。

添加增強曲線:

  1. 在視口中選擇球,右鍵單擊并選擇“曲線編輯器”。

    將顯示“曲線編輯器”窗口(如果其尚未可見)。

  2. 在“控制器”窗口中,單擊 Z 位置軌跡。

  3. 在“曲線”菜單上,選擇“應(yīng)用 - 增強曲線”。在“控制器”窗口中,單擊加號圖標(biāo)。單擊“增強曲線”以將其高亮顯示,然后按住 Ctrl 鍵并單擊 Z 位置軌跡。使用該方法只能顯示這兩種曲線。

    在“控制器”窗口中,增強曲線將被添加到 Z 位置軌跡下方。在右側(cè)的“關(guān)鍵點”窗口中,這不太容易被察覺。

    增強軌跡的比例非常小,因此對關(guān)鍵點進行相當(dāng)微小的更改都可能會導(dǎo)致動畫發(fā)生巨大變化。您可以通過放大增強軌跡來抵消這種效果。

  4. 在“導(dǎo)航:軌跡視圖”工具欄(位于“關(guān)鍵點”窗口右下方)中,單擊“縮放區(qū)域”按鈕。圍繞增強軌跡的第 240 幀的關(guān)鍵點拖出一個縮放區(qū)域窗口。

  5. 在“設(shè)置”菜單上啟用“交互式更新”。

  6. 在“軌跡視圖”工具欄上單擊“移動關(guān)鍵點”以將其啟用,然后向下移動增強關(guān)鍵點,同時在“透視”視口中觀察軌跡上產(chǎn)生的效果。

    降低增強曲線在“關(guān)鍵點”窗口中顯示對 Z 位置曲線產(chǎn)生的效果

    請不要將其移動到水平零值以下,否則會得到一些奇怪的效果。

    軌跡上顯示的增強曲線

    提示:可以在“關(guān)鍵點狀態(tài): 軌跡視圖”工具欄上輸入精確值。

    使用增強曲線時,如果不確定是否對結(jié)果感到滿意,則可以將它們禁用。在“控制器”窗口中選擇增強曲線,然后在“曲線”菜單上選擇“啟用\禁用”。

  7. 在“導(dǎo)航”工具欄上單擊“水平方向最大化顯示”以再次觀察整條曲線。



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