3Dmax制作遺落的歐式建筑材質(zhì)
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這是線框網(wǎng)格。(圖01)
圖01
場景中(只)有一盞direct light(直射燈光)(還有skylight天光)。(圖02)
圖02
在創(chuàng)建完場景后,為了找出一些將要使用的圖片,我瀏覽了三張材質(zhì)光盤。我選擇了兩種不同的磚墻紋理、它們各自的凹凸貼圖、一些石紋、一張地面貼圖和一些污垢、斑駁貼圖,還有幾張蒙板貼圖。
我選擇的一些圖片的顏色并不是場景中需要的。它們過后將被修改。
下面的圖片展示了一些被選擇的貼圖。(圖03)
圖03
當(dāng)挑選出這些貼圖后,我從正面、左側(cè)和自定義的視角渲染出幾張無紋理貼圖的圖片。利用這些干凈的(無紋理的)圖片(貼圖)指定貼圖坐標(biāo)使我可以將貼圖匹配到正確的位置上。
然后在photoshop中打開這些圖片(貼圖)并對它們進(jìn)行輕微地修改。(圖04)
圖04
我認(rèn)為在貼圖中最重要的是混合貼圖的方法。對混合紋理來說,一個好方法是使用一些污垢貼圖將被選擇的污垢覆蓋在另外一些貼圖上。制作泥灰的斑駁(墻壁上的)效果要用另一種方法,將斑駁(bare patchs)貼圖覆蓋在磚墻貼圖上,并且將bare(裸露)參數(shù)設(shè)置到0。選擇hard light作為混合方式并手動刪除(墻壁中磚塊的)棱角使斑駁融合在墻壁中。當(dāng)你在清楚(刪除)裸露部分的磚塊紋理時,記得加入一種基本的noise(噪波)。如果你不這樣做,在斑駁部位(看下面的圖片)將看到磚塊的紋理。因此你可以看到無數(shù)的可能性。(圖05)
圖05
完成這幾張貼圖后,開始制作bumps(凹凸貼圖)。你總想突出某些區(qū)域(像磚的填料)。我將凹凸貼圖指定給高光,于是我可以更好地控制場景中concrete(泥灰)部分的高光。(圖06)
圖06
這是一個制作示例。效果圖如下。(圖07)
圖07
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