3dmax貼圖教你如何制作真實(shí)的金屬材質(zhì)
來源:
未知 |
責(zé)任編輯:陳玉泳 |
發(fā)布時(shí)間: 2017-08-28 10:33 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?dmax貼圖教你如何制作真實(shí)的金屬材質(zhì)
我們利用3dmax貼圖制作金屬材質(zhì),有一部分需要ps處理,最后的效果見下圖。
首先,建模,給它一個(gè)貼圖坐標(biāo)器。
圖為 銅銹貼圖
圖為 ps繪圖
圖為 ps繪圖效果
我們利用3dmax貼圖制作金屬材質(zhì),有一部分需要ps處理,最后的效果見下圖。
首先,建模,給它一個(gè)貼圖坐標(biāo)器。
然后,貼圖展開的修改器,賦予它一個(gè)網(wǎng)格材質(zhì)。網(wǎng)格材質(zhì)容易看出扭曲來,可以通過手調(diào)他的重復(fù)次數(shù)來使它有合適的貼圖比例。打開在視圖中顯示貼圖的選項(xiàng)是很有幫助的,對(duì)于這個(gè)物體我需要的是1.3和1的重復(fù)次數(shù),所以比率是1.3:1。然后用texporter的展開貼圖弄一個(gè)快照,并且保存為tif格式。(tga也不錯(cuò),我們必須要確定的是得到一個(gè)alpha通道)。我需要的是高度為800象素的圖片,因此呢我的寬度是800*1.3=1040。
其實(shí)也沒有必要弄得這么準(zhǔn)確,但是我做這個(gè)事情主要是避免它在某個(gè)方向上有扭曲現(xiàn)象。好多時(shí)候你也可以根據(jù)texport來估計(jì)貼圖的比率。
下面是展開圖的網(wǎng)格物體,我們準(zhǔn)備在他的上面繪制貼圖。在ps中我復(fù)制alpha通道到一個(gè)新的圖層然后修改模式為multiply。這中方法黑色的線框?qū)⒁@示,但是所有的白色的物體將要是透明的,這可以讓你輕松的看到你所繪制的東西。這一層是在最頂端的它總是阻止以外的繪制出現(xiàn)。
其實(shí)也沒有必要弄得這么準(zhǔn)確,但是我做這個(gè)事情主要是避免它在某個(gè)方向上有扭曲現(xiàn)象。好多時(shí)候你也可以根據(jù)texport來估計(jì)貼圖的比率。
下面是展開圖的網(wǎng)格物體,我們準(zhǔn)備在他的上面繪制貼圖。在ps中我復(fù)制alpha通道到一個(gè)新的圖層然后修改模式為multiply。這中方法黑色的線框?qū)⒁@示,但是所有的白色的物體將要是透明的,這可以讓你輕松的看到你所繪制的東西。這一層是在最頂端的它總是阻止以外的繪制出現(xiàn)。
我然后放置了一層黃色的油漆和綠色的油漆,我是利用了一些有文理的照片,然后在它上面繪制顏色。
圖為 銅銹貼圖
圖為 銅銹貼圖
它在ps中的狀況如圖:
在網(wǎng)格物體的指導(dǎo)下我們可以繪制油漆脫落的部分,我們需要重新建立一層在他上面用黑和白色涂料的圖層,我們用印章工具繪制出高對(duì)比度的圖象,還有在需要的地方小心手繪。
圖為 ps繪圖
圖為 ps繪圖效果
材質(zhì)基本上完成了,讓我們給他做舊一點(diǎn)。另外建立了一層,并且設(shè)置為multiply,用很大的,柔軟的筆用一個(gè)棕色的顏色來繪制污跡。特別關(guān)注的是一些角落和拐角處,那些地方聚集了很多的灰塵。保持他的柔軟度調(diào)整他的硬度也可以得到很難看的材質(zhì)。
現(xiàn)在是給表面加罩的時(shí)候了,這需要沿著邊也要很大的表面就象中間的材質(zhì)一樣用一個(gè)大的刷子來進(jìn)行。
現(xiàn)在是給表面加罩的時(shí)候了,這需要沿著邊也要很大的表面就象中間的材質(zhì)一樣用一個(gè)大的刷子來進(jìn)行。
這看起來已經(jīng)不錯(cuò)了,如果你有時(shí)間的話為什么不給它加上劃痕,泥巴的痕跡還有別的臟的痕跡呢?接下來我們?cè)谀切┯推崦撀渎┏鱿旅娴慕饘俚牡胤郊右恍﹦澓坌Ч?。為了使材質(zhì)更加方便我打算使用混合材質(zhì)來實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果。
這樣我就需要一個(gè)遮罩,我就在ps中畫它。用隨意的筆刷來畫得到如下的樣子。
所有的材質(zhì)完了以后,它在ps中的效果應(yīng)該是這樣的。
這樣我就需要一個(gè)遮罩,我就在ps中畫它。用隨意的筆刷來畫得到如下的樣子。
所有的材質(zhì)完了以后,它在ps中的效果應(yīng)該是這樣的。
現(xiàn)在是我們繪制高光和凹凸貼圖的時(shí)候了,我原來在每個(gè)圖層都保持他們自己的顏色和效果的原因就在這兒,這可以使高光和凹凸貼圖遠(yuǎn)離他們。你可以使用漫反射貼圖作為他的凹凸貼圖,但是在這個(gè)例子或者別的例子是行不通的:黃色油漆層在綠色的下面但是如果你利用漫反射作為凹凸貼圖的話,黃色,作為一個(gè)比較亮的顏色,要在綠色上面。你同時(shí)也不希望灰塵和罩層影響到凹凸貼圖。它同樣的在高光材質(zhì)中也不起作用,因?yàn)槲覀冃枰獌煞N顏色需要同樣的shinyness。因此我對(duì)每個(gè)圖層進(jìn)行單獨(dú)的調(diào)整他們的亮度對(duì)比度和色相飽和度等,隱藏灰塵和罩的層。
利用ps中的動(dòng)作,我們可以很簡(jiǎn)單的記錄這些步驟并且把他應(yīng)用的別的物體上。下面是我們的效果。
然后對(duì)物體的其他部分用相同的步驟操作,并且利用了動(dòng)作來制作高光和凹凸貼圖。現(xiàn)在讓我們回到max中來賦予物體材質(zhì),在高光和glossyness中我利用了相同的shinyness 貼圖,并且利用輸出-}輸出level(rgb level)來調(diào)整亮度。從max4.0開始支持wire式,我可以把兩個(gè)物體的輸出階捆綁到一起,這樣我就可以調(diào)整一個(gè)而另外的一個(gè)也就自動(dòng)的修改,這就節(jié)約了我很多的精力等。
高光高和一個(gè)低的glossyness我們可以得到一個(gè)基本的金屬材質(zhì)。
利用ps中的動(dòng)作,我們可以很簡(jiǎn)單的記錄這些步驟并且把他應(yīng)用的別的物體上。下面是我們的效果。
然后對(duì)物體的其他部分用相同的步驟操作,并且利用了動(dòng)作來制作高光和凹凸貼圖。現(xiàn)在讓我們回到max中來賦予物體材質(zhì),在高光和glossyness中我利用了相同的shinyness 貼圖,并且利用輸出-}輸出level(rgb level)來調(diào)整亮度。從max4.0開始支持wire式,我可以把兩個(gè)物體的輸出階捆綁到一起,這樣我就可以調(diào)整一個(gè)而另外的一個(gè)也就自動(dòng)的修改,這就節(jié)約了我很多的精力等。
高光高和一個(gè)低的glossyness我們可以得到一個(gè)基本的金屬材質(zhì)。
現(xiàn)在每個(gè)的物體都給了混合材質(zhì)。油漆表面我們作為一個(gè)slot,另外的一個(gè)slot我們放一個(gè)金屬的材質(zhì)。通過這種方法我們可以方便的修改金屬外觀。遮罩我們是用的我們繪制的劃痕的材質(zhì)。
讓我們?cè)诤玫臒艄庀驴匆幌挛覀兊奈矬w。來點(diǎn)基本的燈光而不是我們的默認(rèn)的兩個(gè)燈的設(shè)置對(duì)于在調(diào)整材質(zhì)的時(shí)候是很有幫助的。這種渠道我們可以更方便的看到我們材質(zhì)的樣貌。
下面是我的只有單獨(dú)的漫反射的和有凹凸貼圖的和帶高光的還有就是加了劃痕的幾個(gè)的單獨(dú)效果。劃痕很細(xì)小但是他可以是我們的金屬與油漆更容易的區(qū)分開來。
讓我們?cè)诤玫臒艄庀驴匆幌挛覀兊奈矬w。來點(diǎn)基本的燈光而不是我們的默認(rèn)的兩個(gè)燈的設(shè)置對(duì)于在調(diào)整材質(zhì)的時(shí)候是很有幫助的。這種渠道我們可以更方便的看到我們材質(zhì)的樣貌。
下面是我的只有單獨(dú)的漫反射的和有凹凸貼圖的和帶高光的還有就是加了劃痕的幾個(gè)的單獨(dú)效果。劃痕很細(xì)小但是他可以是我們的金屬與油漆更容易的區(qū)分開來。
這就是利用3dmax貼圖來制作金屬材質(zhì)效果的教程,希望大家多多關(guān)注3dmax,關(guān)注納金網(wǎng)http://594ljc.cn/
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