3dmax教程:制作四輪摩托車
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發(fā)布時間: 2017-08-15 09:57 | 瀏覽量:
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下圖是制作最終效果圖:
最終渲染圖
通常,你需要一個相當不錯的實物模型來作為參考。不幸的是我沒能為這輛四輪車找到任何藍本。但我設法找到了一些關于四輪車的正面圖片,建議在收集圖片時不要只限于官方網(wǎng)站,你還可以去google 圖庫或其他相似的網(wǎng)站搜索一下。業(yè)余拍攝者的照片有時比正規(guī)網(wǎng)站的圖片更為清晰,因為它們沒有經(jīng)過美飾。從而會反映出物體最真實的一面。
有時你看到的和實例之間是有一定距離的,因此當建模時你總是不得不細心的從不同的角度審視那些圖片素材,從而確定模型和參考的素材是否一致(當然這里你只能用肉眼觀察);你可能會毫不猶豫的說:“我不會在沒找到令自己滿意的素材時就開始建模的”。我經(jīng)常聽到一些人這樣說。
有個小技巧就是用素材照片作為背景,試著用攝像機去將它還原為原始模型,然后再把模型和攝影機還原的圖像對比,看看它們的主要比例是否一致。
建模對我來說很簡單,難的是在缺乏好的素材時它將變得異常費時。正如你所看到的,我是用次物體編輯的方式來進行所有基本物體的創(chuàng)建。
添加材質
因為擔心不能立刻完成創(chuàng)建任務,所以我沒有在添加材質上花太多時間。
我迅速的創(chuàng)建完模型之后集中精力解決那些將要表現(xiàn)出的細節(jié)部分,再去Photoshop 下描繪那些令人頭疼的部分和所有細節(jié)部分。如果我有時間在重復一次的話,我會打散模型然后適當?shù)奶砑右恍┗覊m或者制作一個復合材質來表現(xiàn)灰塵效果。我用蒙皮的方法給標識部分添加了與主體不同的材質,像北極星標識就是這樣。
因為我用的是3D MAX5.0,它里面沒有動力學工具,所以我用了一些簡單的方法來完成傳動裝置和控制機構的制作,這里我不得不調用了一些金屬的力學性參數(shù)。我會盡力去向你說明我用什么技巧使傳動裝置正常傳遞功率。就以下面的前軸為例:
圖9
我在水平軸上創(chuàng)建了一個骨骼和一個垂直骨骼,然后給它們加上IK鏈。再把水平骨骼IK控制點和一個已經(jīng)創(chuàng)建好的圓周軌跡相連。把垂直骨骼IK控制點和一個連在水平骨骼的虛構物體相連。
因此當我移動這個圓環(huán)時,場景中就像一個真正的軸在運動。
下面這幅圖能更有助于你理解此流程。
模擬駕駛也是需要被控制的。為了用操縱桿控制車輪的轉動,我用了一種不需要線參數(shù)的特殊方法去指名哪個軸以及軸的參數(shù)。
在場景中我在每個車輪前放置了兩個虛擬的參照物,然后讓車輪與虛擬的參照物運動同步,再把虛擬的參照物體與操縱桿綁定相連。這樣當操縱桿運動時便會帶動虛擬的參照物運動,從而帶動車輪一起轉動。
我希望這張圖片能清楚的說明這個問題。
合理的創(chuàng)建方法適用于各種線性參數(shù)或較多的動力學命令,如果可以的話還能加上方向約束的功能。
上面的圖片是用brazil渲染的,這里沒有用什么特殊的渲染器。
簡單的brazil場景加上間接光源和合適的天空光以及brazil下有用的雙面感光材質就表現(xiàn)出了以上的效果了。相當多的部分是用標準的漫反射材質。Brazil場景下也允許大量的標準材質。
在下面的圖片中我用了一個大的方盒和在brazil下有效的材質來反射光線,以做出攝影棚中光線照射的效果。我經(jīng)常將此方法運用在渲染工業(yè)模型上。
填充光線不會讓模型表現(xiàn)出太大的差異,但是會使場景看起來柔和很多,我選擇用低倍增填像黃綠色甚至紫色等普通色調以烘托場景。
我試過用像Mental Ray、Vary以及brazil來渲染產(chǎn)品模型,其中brazil是最容易使用和獲得渲染圖的。但是使用Mental Ray和Vary同樣可以得到很好的效果。
下圖是制作最終效果圖:
圖1
參考資料通常,你需要一個相當不錯的實物模型來作為參考。不幸的是我沒能為這輛四輪車找到任何藍本。但我設法找到了一些關于四輪車的正面圖片,建議在收集圖片時不要只限于官方網(wǎng)站,你還可以去google 圖庫或其他相似的網(wǎng)站搜索一下。業(yè)余拍攝者的照片有時比正規(guī)網(wǎng)站的圖片更為清晰,因為它們沒有經(jīng)過美飾。從而會反映出物體最真實的一面。
有時你看到的和實例之間是有一定距離的,因此當建模時你總是不得不細心的從不同的角度審視那些圖片素材,從而確定模型和參考的素材是否一致(當然這里你只能用肉眼觀察);你可能會毫不猶豫的說:“我不會在沒找到令自己滿意的素材時就開始建模的”。我經(jīng)常聽到一些人這樣說。
有個小技巧就是用素材照片作為背景,試著用攝像機去將它還原為原始模型,然后再把模型和攝影機還原的圖像對比,看看它們的主要比例是否一致。
圖2
建模建模對我來說很簡單,難的是在缺乏好的素材時它將變得異常費時。正如你所看到的,我是用次物體編輯的方式來進行所有基本物體的創(chuàng)建。
圖3
之后我用基本物體創(chuàng)建工具和線創(chuàng)建工具添加了一些細節(jié)部分,并且做了些簡單的修改,像錐化,曲面細化和FFD(晶格變形)等。除此之外還創(chuàng)建了四五種螺釘和一些比較小的物體,這樣我就可以通過對它們的復制和實例來快速完成大量的細節(jié)問題了。
圖4
圖5
為了使細節(jié)得到更好的表現(xiàn),我解散了這個次物體級別模型并且用布爾工具對它們進行裁切,然后通過編輯網(wǎng)格面片從而保證布爾變形。我用這種方法制作了前燈孔和幾乎車身上所有的孔(這是基于NURBS清理焊縫的多邊形方法,但是你應該牢記布爾運算存在某些問題所以應該盡量避免使用它)。
圖6
圖7
可能有時你會認為添加太多的細節(jié)部分會浪費大量的時間,但當你用復制這些基本物體的方法去代替用基本物體創(chuàng)建工具來完成細節(jié)創(chuàng)建時,你就會發(fā)現(xiàn)原來創(chuàng)建這些車輪細節(jié)不用花費太大的努力,因為這些車輪在位圖上并不能完全表現(xiàn)出來。添加材質
因為擔心不能立刻完成創(chuàng)建任務,所以我沒有在添加材質上花太多時間。
我迅速的創(chuàng)建完模型之后集中精力解決那些將要表現(xiàn)出的細節(jié)部分,再去Photoshop 下描繪那些令人頭疼的部分和所有細節(jié)部分。如果我有時間在重復一次的話,我會打散模型然后適當?shù)奶砑右恍┗覊m或者制作一個復合材質來表現(xiàn)灰塵效果。我用蒙皮的方法給標識部分添加了與主體不同的材質,像北極星標識就是這樣。
圖8
傳動裝置因為我用的是3D MAX5.0,它里面沒有動力學工具,所以我用了一些簡單的方法來完成傳動裝置和控制機構的制作,這里我不得不調用了一些金屬的力學性參數(shù)。我會盡力去向你說明我用什么技巧使傳動裝置正常傳遞功率。就以下面的前軸為例:
圖9
圖10
下面就是我創(chuàng)建的過程:我在水平軸上創(chuàng)建了一個骨骼和一個垂直骨骼,然后給它們加上IK鏈。再把水平骨骼IK控制點和一個已經(jīng)創(chuàng)建好的圓周軌跡相連。把垂直骨骼IK控制點和一個連在水平骨骼的虛構物體相連。
因此當我移動這個圓環(huán)時,場景中就像一個真正的軸在運動。
下面這幅圖能更有助于你理解此流程。
圖11
這里所需要的彈力在以上的圖片中是用于彈簧的功能,我只用了金屬的參數(shù)和圓環(huán)位置的控制實現(xiàn)了對重力和彈力的模擬。
圖12
圖13
后輪的彈力和前輪是相同的,但我用金屬鏈傳動來替代了,金屬鏈可以精確的按照后輪的傳動做線傳動。我按照傳動軌跡創(chuàng)建鏈之后,用輪子的轉動量控制鏈的傳動量,這個雖然簡單,但可以實現(xiàn)運動要求。模擬駕駛也是需要被控制的。為了用操縱桿控制車輪的轉動,我用了一種不需要線參數(shù)的特殊方法去指名哪個軸以及軸的參數(shù)。
在場景中我在每個車輪前放置了兩個虛擬的參照物,然后讓車輪與虛擬的參照物運動同步,再把虛擬的參照物體與操縱桿綁定相連。這樣當操縱桿運動時便會帶動虛擬的參照物運動,從而帶動車輪一起轉動。
我希望這張圖片能清楚的說明這個問題。
合理的創(chuàng)建方法適用于各種線性參數(shù)或較多的動力學命令,如果可以的話還能加上方向約束的功能。
圖14
我在模型的頂部創(chuàng)建了這個虛構的控制桿以便于看起來更為真實。
圖15
渲染上面的圖片是用brazil渲染的,這里沒有用什么特殊的渲染器。
簡單的brazil場景加上間接光源和合適的天空光以及brazil下有用的雙面感光材質就表現(xiàn)出了以上的效果了。相當多的部分是用標準的漫反射材質。Brazil場景下也允許大量的標準材質。
在下面的圖片中我用了一個大的方盒和在brazil下有效的材質來反射光線,以做出攝影棚中光線照射的效果。我經(jīng)常將此方法運用在渲染工業(yè)模型上。
填充光線不會讓模型表現(xiàn)出太大的差異,但是會使場景看起來柔和很多,我選擇用低倍增填像黃綠色甚至紫色等普通色調以烘托場景。
我試過用像Mental Ray、Vary以及brazil來渲染產(chǎn)品模型,其中brazil是最容易使用和獲得渲染圖的。但是使用Mental Ray和Vary同樣可以得到很好的效果。
圖16
這是最終的渲染圖:
圖17
這是一幅在同一時期用同樣方法制作的一輛四輪摩托車。
圖18
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