從《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》談沙盒游戲便攜化
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責(zé)任編輯:六月芳菲 |
發(fā)布時(shí)間: 2018-03-07 10:11 | 瀏覽量:
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我們知道,SWITCH的一個(gè)主要特點(diǎn)就是能夠同時(shí)應(yīng)付家用機(jī)和掌機(jī)兩種使用場(chǎng)景。雖然還沒有更多游戲來(lái)證明開發(fā)者們更傾向于家用機(jī)還是掌機(jī),但是僅就《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》來(lái)看,任天堂倒是取了一個(gè)相當(dāng)折中的方案,既保證了沙盒游戲所需的世界深度,又方便玩家出門在外時(shí)隨時(shí)拿起玩幾下。與《我的世界》不同的是,在《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》中,激勵(lì)要素是多種多樣的,探索、迷宮、劇情、戰(zhàn)斗、任務(wù),還沒什么重樣。更關(guān)鍵的是,在游玩過程中,玩家根本不用擔(dān)心任務(wù)鏈或者什么復(fù)雜的迷宮,這些挑戰(zhàn)大都耗時(shí)5分鐘左右,即便不完成也不會(huì)有太多損失。這一點(diǎn)相當(dāng)有意思:
相比其他沙盒游戲,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》一反常態(tài),不僅壓縮了單次游玩的時(shí)間,還大幅削弱了獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值,從而鼓勵(lì)玩家更多的探索。而游戲中又安排了那么多挑戰(zhàn),探索越多,發(fā)現(xiàn)的挑戰(zhàn)也就越多,玩家很容易被游戲給勾住。這種做法與手機(jī)游戲有頗多類似:?jiǎn)尉謺r(shí)間短與填充同類挑戰(zhàn),并且不斷用小激勵(lì)吸引玩家打開游戲。而這也是這一代塞爾達(dá)在設(shè)計(jì)上最值得玩味的地方:
雖然游戲中大部分內(nèi)容都是碎片化的,但是仍然存在需要長(zhǎng)時(shí)間游玩的環(huán)節(jié),比如四神獸(雖然他們也被分割成了3個(gè)部分:進(jìn)入、內(nèi)部解謎、BOSS挑戰(zhàn),但仍屬于持續(xù)性的挑戰(zhàn))。這一點(diǎn)顯然是面向家用機(jī)的,畫面配合音樂加上劇情,以感官刺激和連續(xù)的操作來(lái)讓玩家置身其中。另一方面,雖然填充了大量同類挑戰(zhàn)(試煉之祠120個(gè),呀哈哈種子900個(gè),恐怕很多手機(jī)游戲也要望塵莫及),但是每個(gè)挑戰(zhàn)都是不同的,也就是說對(duì)應(yīng)的操作和謎題也是不完全一樣的,玩家需要經(jīng)過大量挑戰(zhàn)后才會(huì)出現(xiàn)審美疲勞。
說到這里,我就想談?wù)勥@個(gè)游戲?qū)ξ业囊恍﹩⑹?,特別是“沙盒游戲便攜化”這個(gè)觀點(diǎn)了。我甚至覺得,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》可能給出了目前有關(guān)“沙盒游戲便攜化”最全的解決方案,即便它為了兼顧雙方看上去有些矛盾的地方。
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首先,沙盒游戲?yàn)槭裁匆銛y化?
因?yàn)橐浴段业氖澜纭窞榇淼纳澈杏螒蛟谀撤N程度上已經(jīng)把這一品類拓展到便攜終端上了,并且市場(chǎng)地位非常牢固。另一方面,目前便攜終端上的沙盒游戲大都以建設(shè)和創(chuàng)作為主要賣點(diǎn),除《我的世界》之外,也以橫版過關(guān)玩法為主。換句話說,作為調(diào)劑也好,作為替代品也好,市場(chǎng)是需要不一樣的沙盒游戲的。然而,市面上又缺少已經(jīng)接受驗(yàn)證的解決方案。導(dǎo)致大廠沒有跟進(jìn)接盤,而中小開發(fā)者又因?yàn)轱L(fēng)險(xiǎn)問題無(wú)意入局。而這也是《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》對(duì)于這些開發(fā)者的意義所在了:
1、 怎么解決世界深度與便攜終端機(jī)能相對(duì)有限的問題?
2、 怎么在有限的玩法內(nèi)提升游玩樂趣?
3、 怎么適應(yīng)便攜終端對(duì)應(yīng)的碎片化場(chǎng)景?
這3個(gè)主要問題在游戲中依依得到了解答,并且深挖的話還能看到極為有趣的細(xì)節(jié)設(shè)置。下面我們就來(lái)看一下游戲中的處理方式吧。
我們可以看到在《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》中屏幕空間較為空曠,特別是在野外探索部分,植物、動(dòng)物、建筑的密度都不高。這顯然是為了照顧SWITCH那點(diǎn)機(jī)能的(可能還不如某些手機(jī))。那么,為了讓玩家在游戲中有事可做,就必須在互動(dòng)性上做足功夫了。
小草小花可以被刀具切掉,并且隨風(fēng)飄走,有時(shí)還能因此發(fā)現(xiàn)躲在里面的螞蚱。大部分樹木都能攀爬和砍伐。玩家可以通過攀爬摘到樹上的果子,順便看看遠(yuǎn)方有沒有想去的地方。砍伐留下的樹干既可以連接斷崖當(dāng)做橋梁使用,也可以繼續(xù)加工成為柴火。消滅動(dòng)物可以獲得料理時(shí)用到的肉塊?;蛟S設(shè)計(jì)者們覺得這還不夠,要求玩家必須給動(dòng)植物拍照,才能把他們加到圖鑒當(dāng)中。這種設(shè)計(jì)在我的印象當(dāng)中除了上個(gè)十年的《超越善惡》之外,幾乎已經(jīng)絕跡了。而《超越善惡》在互動(dòng)性上以當(dāng)年的標(biāo)準(zhǔn)也是絕佳的。
這些還只是一部分,我們甚至可以把這部分當(dāng)做《我的世界》“敲敲敲”的不同表述?!度麪栠_(dá)傳說:荒野之息》世界很大,既然填充物不多,那么剩下的肯定就是光禿禿的地形?!度麪栠_(dá)傳說:荒野之息》給出的解決方案是山——山越高,面積越大,需要的填充物就越少,如果到處都是絕壁,更沒人在意這上面種的什么花和草了,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界中的大山就是這樣。在這一代的海拉爾大陸當(dāng)中到處都是山,而且個(gè)個(gè)很高,面積又很大。而設(shè)計(jì)者眼光獨(dú)到的地方在于,用大山來(lái)填充世界本來(lái)是機(jī)能和世界深度的一種妥協(xié),但在加入爬山的功能之后,除了讓世界變得立體,更成為了玩家與世界互動(dòng)的絕妙體驗(yàn)。并且游戲中微妙的地方在于,即便是高聳入云的大山,總是在體力快要耗盡的地方設(shè)置了幾個(gè)并不明顯的休息點(diǎn),讓有志于此的玩家能慢慢挖掘,甚至產(chǎn)生樂趣。與之相對(duì)的,在《上古卷軸》中,設(shè)計(jì)者們就沒有這么去處理山巒,玩家只能控制自己的角色找一些緩坡才能上山,在世界的互動(dòng)性上就差了不少。
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值得一提的是,在大多數(shù)游戲中表現(xiàn)最為平淡的水,也被設(shè)計(jì)者們處理的頗有趣味。在大部分沙盒游戲中,角色遇到水基本只能游過去,最多能夠潛水看看毫無(wú)生機(jī)的水下世界。這部分很無(wú)聊,因?yàn)橛斡镜乃俣群苈?,屬于拖累游戲?jié)奏的一環(huán)。而林克雖然不能潛水(可能也是因?yàn)闄C(jī)能限制),卻可以在水面上不斷打造冰塊,在不涉水的情況下在水面穿梭自如。甚至還有不少大陸外的島嶼,用這種形式前往的話在體驗(yàn)上非常接近上述的爬山活動(dòng)。
與山和水的立體化不同,游戲中的村鎮(zhèn)和迷宮卻非常平面化,雖然也有上下內(nèi)外之分,但是幾乎不存在把什么內(nèi)容藏在地圖被遮擋部分的情況。在其他游戲中,但凡是城鎮(zhèn)部分,不僅結(jié)構(gòu)復(fù)雜,NPC們也經(jīng)常愿意往一些角落移動(dòng),給玩家著實(shí)帶來(lái)不少麻煩。這也是設(shè)計(jì)中最接近手機(jī)游戲的一個(gè)部分,平面化城鎮(zhèn)的一個(gè)顯著優(yōu)點(diǎn)就是讓玩家能夠快速找到需要的房子和NPC,然后把精力投入到有趣很多的探索上。畢竟,比起在城鎮(zhèn)中安排復(fù)雜的人物關(guān)系和情節(jié),在這個(gè)品類中探索世界的吸引力顯然要強(qiáng)上不少。
在迷宮設(shè)計(jì)方面,這一代的革新相當(dāng)明顯。與其說是迷宮,不如說是挑戰(zhàn)。因?yàn)樵诿詫m中幾乎沒有什么戰(zhàn)斗(僅主線劇情和少部分迷宮有),不是傳統(tǒng)意義上走迷宮開寶箱打BOSS的流程,而是強(qiáng)調(diào)鍛煉玩家的操作和思路,利用手頭的技能不斷解開充滿創(chuàng)意的謎題。整個(gè)過程就像玩數(shù)獨(dú):心法是唯一的,但是過程可以完全不同。而且,就像上文提到的,這些謎題大都被控制在5分鐘以內(nèi),并且只有一個(gè)場(chǎng)景。偶爾會(huì)有一些寶箱,大都是些微不足道的東西。完成迷宮的獎(jiǎng)勵(lì)也不過是一個(gè)克服之證,需要湊齊4個(gè)才能增加一個(gè)HP或耐力上限。
有趣的地方來(lái)了,過去的塞爾達(dá)也是需要收集心之碎片才能增加HP上限,這個(gè)過程似乎一樣。然而,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》與傳統(tǒng)不同的是,克服之證的收集被徹底格式化了:完成試煉之祠的挑戰(zhàn)即可獲得,而不用像以前那樣被劇情或者謎題埋藏在各個(gè)角落,獲得手段也各不相同。這是現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)特點(diǎn):將同類道具的獲得方式盡可能的簡(jiǎn)單化與格式化。雖然游戲中只格式化了開頭(通過試煉之祠進(jìn)入)和結(jié)尾(獲得克服之證),挑戰(zhàn)過程各不相同。但是也能看到仍然可以看到任天堂在這方面的妥協(xié)。畢竟,現(xiàn)在便攜設(shè)備的主流玩家來(lái)自手機(jī),而不是自己的3DS,設(shè)計(jì)上必須考慮這些人的習(xí)慣。
另一方面,這些迷宮挑戰(zhàn)也一定程度上解決了世界填充物偏少的問題。探索的互動(dòng)性再?gòu)?qiáng),總有厭煩的時(shí)候,特別是在群山或者沙漠中更是如此,“沒啥可看”的想法會(huì)在玩家心中逐漸堆積。而打破這種想法的就是突然發(fā)現(xiàn)一個(gè)試煉之祠的小小驚喜。就像坐船在海上漂泊兩三天,終于看到目的地的那種心情。別忘了,在掌機(jī)的情景中,即便玩家每次游戲時(shí)間很短,也是需要刺激的,我們不能指望他只爬山吧。在家用機(jī)的情景中更是如此了。
還有,試煉之祠被分散在世界各地,但在一番探索后,總能冒出幾個(gè),它們之間的距離并不是特別遠(yuǎn)。這是一個(gè)隱含的引導(dǎo)型設(shè)計(jì):除了上述“小小驚喜”的意義之外,也能夠輔助玩家找到正確的道路——遠(yuǎn)離城鎮(zhèn)的地方試煉之祠相對(duì)就少,潛臺(tái)詞就是“別忘那走了,走另外一個(gè)方向才有好事”。而怎么讓這些好事變得有意思則又要花費(fèi)一番工夫了。
說到引導(dǎo),《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》把玩家導(dǎo)向探索世界的做法相當(dāng)特別:在玩家爬上第一座高塔開啟第一張地圖后,會(huì)讓玩家打開望遠(yuǎn)鏡,對(duì)視野范圍內(nèi)的試煉之祠和其他高塔進(jìn)行標(biāo)記。望遠(yuǎn)鏡和標(biāo)記本身意義不大,但是在引導(dǎo)下完成的標(biāo)記毫無(wú)疑問會(huì)真的起到引導(dǎo)玩家的作用。因?yàn)樵谶@之后,玩家就相當(dāng)于離開了教學(xué)關(guān)卡,可以隨意探索世界了。這個(gè)時(shí)候很容易進(jìn)入選擇困難癥的狀態(tài)。那么,讓玩家在引導(dǎo)下自主的給某些地方做上標(biāo)記顯然可以大幅改善這個(gè)問題。
總結(jié)一下:
1、 應(yīng)對(duì)機(jī)能限制與世界深度的矛盾,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的解決方案是:減少填充物,多造一些能夠產(chǎn)生互動(dòng)又不會(huì)增加填充物同時(shí)不會(huì)讓玩家感到脫離實(shí)際的東西(游戲中是多造山而且多絕壁)。然后,通過連綿的互動(dòng)來(lái)補(bǔ)足視覺方面的不足:割草、爬樹、砍樹、狩獵、拍照、爬山、造冰,等等。由此,海拉爾世界之于玩家變得非常親切,就像自家的后院一樣,無(wú)論是結(jié)果導(dǎo)向還是過程導(dǎo)向,都能在不理會(huì)外部壓力(游戲中世界等著你去拯救呢)的情況下玩出些名堂。說到這里,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》似乎又是宮本茂箱庭理論的一次實(shí)踐了。
2、 應(yīng)對(duì)有限玩法與樂趣拓展的矛盾,游戲中的解決方式是:保證基礎(chǔ)玩法的種類(戰(zhàn)斗,技能,還有與世界互動(dòng)的各種方式),通過堆積挑戰(zhàn)數(shù)量(試煉之祠,呀哈哈種子,能把林克一擊必殺的敵人等等),在給予獎(jiǎng)品激勵(lì)玩家的同時(shí),讓玩家從不同角度體驗(yàn)細(xì)微到一個(gè)操作的樂趣與成就感。這對(duì)于程序和美術(shù)開發(fā)問題不大,但對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的要求可能就比較過分了(這么多內(nèi)容從設(shè)計(jì)、分配人員、執(zhí)行制作、成品驗(yàn)收隨時(shí)都能出現(xiàn)問題)。
3、 應(yīng)對(duì)碎片化設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn),游戲中的解決方案是:平面化城鎮(zhèn)和迷宮。讓城鎮(zhèn)中的NPC成為引導(dǎo)用戶進(jìn)行更多探索的墊腳石。同時(shí),讓迷宮成為漫長(zhǎng)探索過程中的余興節(jié)目,而非主體目標(biāo)。迷宮只有成為余興節(jié)目,才能應(yīng)對(duì)碎片化場(chǎng)景。如果按照傳統(tǒng)的來(lái),恐怕不把迷宮設(shè)計(jì)成讓玩家頭破血流還不行,而這又會(huì)要求體驗(yàn)的持續(xù)性,進(jìn)一步讓設(shè)計(jì)偏向家用機(jī)場(chǎng)景。
最后,如果大家有志于開發(fā)一個(gè)手機(jī)上的沙盒游戲,還請(qǐng)實(shí)際體驗(yàn)一下游戲,畢竟還有很多細(xì)節(jié)是我遺漏或者文字難以表述的。
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