用3ds Max如何模擬玻璃器皿爆炸的逼真效果(下)
來源:
火星時(shí)代 |
責(zé)任編輯:傳說中的落葉 |
發(fā)布時(shí)間: 2017-09-07 14:07 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵河?ds Max如何模擬玻璃器皿爆炸的逼真效果(下)
本例為3ds Max動(dòng)畫實(shí)例教程,主要介紹如何運(yùn)用3ds Max模擬子彈穿過玻璃器皿的爆炸特效,本文為第二部分,教程講解的比較詳細(xì),希望能給朋友們帶來幫助~~
本例為3ds Max動(dòng)畫實(shí)例教程,主要介紹如何運(yùn)用3ds Max模擬子彈穿過玻璃器皿的爆炸特效,本文為第二部分,教程講解的比較詳細(xì),希望能給朋友們帶來幫助~~
效果:
第二部分
制作流程:
第1步
進(jìn)入Modify面板,并點(diǎn)擊Properties中的Thinking(也可以使用Alt + Shift + P來打開,或Alt + Shift + C關(guān)閉ThinkingParticles 3)。在DynamicSet Tree視圖中,選擇Master Dynamic,禁用Edit on the fly看到實(shí)時(shí)的變化,啟用Show Mesh。(圖01)
第2步
在Particle Group Tree視圖下,單擊Create創(chuàng)建Master System。 命名組Glass Particle。創(chuàng)建兩個(gè)其他群體。命名為Bullet Particle和Fragments。(圖02)
第3步
現(xiàn)在需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)Dynamic Set。在DynamicSet Tree視圖下,單擊Create創(chuàng)建Master Dynamic,并命名為Generate。(圖03)
第4步
顯示Generate,然后轉(zhuǎn)到對(duì)話框,在這里你會(huì)看到一個(gè)新的Create。(圖04)
第5步
選擇“操作”圖標(biāo),然后從下拉列表中選擇Generator,現(xiàn)在會(huì)顯示Obj.To Particle,然后點(diǎn)擊查看示意圖,并添加這個(gè)節(jié)點(diǎn)到DynamicSet。(圖05)
第6步
點(diǎn)擊Pick Object,并選擇Glass。從下拉菜單中,選擇Glass Particle作為你的Group,并啟用Instance Shape。(圖06)
第7步
點(diǎn)擊Pick Object按鈕,然后選擇Bullet。然后選擇Bullet Particle作為你的Group,并啟用Instance Shape。在Obj. to Particle中,Glass和Bullet都變成粒子,所以你現(xiàn)在可以隱藏他們。(圖07)
第8步
創(chuàng)建一個(gè)新的Dynamic Set,并更改名稱為Bullet。在Create面板中,單擊Groups圖標(biāo),然后添加Bullet Particle,在Wire Setup查看示意圖。(圖08)
第9步
點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中,選擇Dynamics,添加一個(gè)Force,并設(shè)置Strength為300。連接Bullet Particle和Force。(圖09)
第10步
現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)子彈粒子的前進(jìn)方向是錯(cuò)誤的,所以你需要改變方向向量,點(diǎn)擊Helpers圖標(biāo),并添加Point3幫手,設(shè)置Y-Value為-1。(圖10)
第11步
Point3的Vector和Force的Direction進(jìn)行連接?,F(xiàn)在對(duì)子彈的Y軸進(jìn)行移動(dòng)。(圖11)
第12步
點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中選擇Standard,添加一個(gè)Mass,改變Mass的值為300。連接Bullet Particle和Mass。(圖12)
第13步
創(chuàng)建一個(gè)新的Dynamic Set,并更改名稱為Forces,在Create面板中,單擊Groups圖標(biāo),添加Glass Particle。(圖13)
第14步
點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中選擇Dynamics,添加一個(gè)Freeze,設(shè)置Freezing為100,連接Freeze和Glass Particle。(圖14)
進(jìn)入Modify面板,并點(diǎn)擊Properties中的Thinking(也可以使用Alt + Shift + P來打開,或Alt + Shift + C關(guān)閉ThinkingParticles 3)。在DynamicSet Tree視圖中,選擇Master Dynamic,禁用Edit on the fly看到實(shí)時(shí)的變化,啟用Show Mesh。(圖01)
圖01
在Particle Group Tree視圖下,單擊Create創(chuàng)建Master System。 命名組Glass Particle。創(chuàng)建兩個(gè)其他群體。命名為Bullet Particle和Fragments。(圖02)
圖02
現(xiàn)在需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)Dynamic Set。在DynamicSet Tree視圖下,單擊Create創(chuàng)建Master Dynamic,并命名為Generate。(圖03)
圖03
顯示Generate,然后轉(zhuǎn)到對(duì)話框,在這里你會(huì)看到一個(gè)新的Create。(圖04)
圖04
選擇“操作”圖標(biāo),然后從下拉列表中選擇Generator,現(xiàn)在會(huì)顯示Obj.To Particle,然后點(diǎn)擊查看示意圖,并添加這個(gè)節(jié)點(diǎn)到DynamicSet。(圖05)
圖05
點(diǎn)擊Pick Object,并選擇Glass。從下拉菜單中,選擇Glass Particle作為你的Group,并啟用Instance Shape。(圖06)
圖06
點(diǎn)擊Pick Object按鈕,然后選擇Bullet。然后選擇Bullet Particle作為你的Group,并啟用Instance Shape。在Obj. to Particle中,Glass和Bullet都變成粒子,所以你現(xiàn)在可以隱藏他們。(圖07)
圖07
創(chuàng)建一個(gè)新的Dynamic Set,并更改名稱為Bullet。在Create面板中,單擊Groups圖標(biāo),然后添加Bullet Particle,在Wire Setup查看示意圖。(圖08)
圖08
點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中,選擇Dynamics,添加一個(gè)Force,并設(shè)置Strength為300。連接Bullet Particle和Force。(圖09)
圖09
現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)子彈粒子的前進(jìn)方向是錯(cuò)誤的,所以你需要改變方向向量,點(diǎn)擊Helpers圖標(biāo),并添加Point3幫手,設(shè)置Y-Value為-1。(圖10)
圖10
Point3的Vector和Force的Direction進(jìn)行連接?,F(xiàn)在對(duì)子彈的Y軸進(jìn)行移動(dòng)。(圖11)
圖11
點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中選擇Standard,添加一個(gè)Mass,改變Mass的值為300。連接Bullet Particle和Mass。(圖12)
圖12
創(chuàng)建一個(gè)新的Dynamic Set,并更改名稱為Forces,在Create面板中,單擊Groups圖標(biāo),添加Glass Particle。(圖13)
圖13
點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中選擇Dynamics,添加一個(gè)Freeze,設(shè)置Freezing為100,連接Freeze和Glass Particle。(圖14)
圖14
第15步
在Dynamic Set中新增一個(gè)Fragments。點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中選擇Dynamics,添加一個(gè)Force,并改變Strength為-30,連接Force和Fragments。(圖15)
在Dynamic Set中新增一個(gè)Fragments。點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中選擇Dynamics,添加一個(gè)Force,并改變Strength為-30,連接Force和Fragments。(圖15)
圖15
第16步
創(chuàng)建一個(gè)新的Dynamic Set,并更改名稱為Fragments,在Create面板中,單擊Groups圖標(biāo),添加Glass Particle,點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中選擇Shape,添加一個(gè)Fragment。(圖16)
創(chuàng)建一個(gè)新的Dynamic Set,并更改名稱為Fragments,在Create面板中,單擊Groups圖標(biāo),添加Glass Particle,點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中選擇Shape,添加一個(gè)Fragment。(圖16)
圖16
第17步
要?jiǎng)?chuàng)建碎片效果,需要給Threshold添加關(guān)鍵幀,所以開啟Auto Key。在15幀處Threshold為0.25,然后在14幀處Threshold為1,最后關(guān)閉Auto Key。(圖17)
要?jiǎng)?chuàng)建碎片效果,需要給Threshold添加關(guān)鍵幀,所以開啟Auto Key。在15幀處Threshold為0.25,然后在14幀處Threshold為1,最后關(guān)閉Auto Key。(圖17)
圖17
第18步
更改Fragment的Count為100,在Sorting Type選擇Top > Bottom,增加Life Span,改變Speed為0,并設(shè)置Thickness為1.5,連接Glass Particle和Fragment。(圖18)
更改Fragment的Count為100,在Sorting Type選擇Top > Bottom,增加Life Span,改變Speed為0,并設(shè)置Thickness為1.5,連接Glass Particle和Fragment。(圖18)
圖18
第19步
點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中選擇Standard,添加一個(gè)Group,并選擇Fragments作為Group,連接如下圖。(圖19)
點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中選擇Standard,添加一個(gè)Group,并選擇Fragments作為Group,連接如下圖。(圖19)
圖19
第20步
創(chuàng)建一個(gè)新的Dynamic Set,并更改名稱為Collisions,在Create面板,點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中選擇Dynamics,添加一個(gè)Shape Collision,并選擇All為Group,更改Voxel Grid為20,以便獲得更多的現(xiàn)實(shí)模擬。(圖20)
創(chuàng)建一個(gè)新的Dynamic Set,并更改名稱為Collisions,在Create面板,點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中選擇Dynamics,添加一個(gè)Shape Collision,并選擇All為Group,更改Voxel Grid為20,以便獲得更多的現(xiàn)實(shí)模擬。(圖20)
圖20
第21步
點(diǎn)擊Helpers圖標(biāo),并添加一個(gè)Node,然后點(diǎn)擊Pick Node按鈕,選擇Ground的對(duì)象,連接Node的Node到Shape Collision的Floor Node。播放動(dòng)畫,這些粒子互相碰撞。(圖21)
點(diǎn)擊Helpers圖標(biāo),并添加一個(gè)Node,然后點(diǎn)擊Pick Node按鈕,選擇Ground的對(duì)象,連接Node的Node到Shape Collision的Floor Node。播放動(dòng)畫,這些粒子互相碰撞。(圖21)
圖21
第22步
添加Materials,以Glass和Bullet粒子,創(chuàng)建一個(gè)新的Dynamic Set,并更改名稱為Materials。除此之外,Dynamic Set的Glass Particle和Bullet Particle,點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中選擇Material,新增兩個(gè)Shape Material。連接如下圖。(圖22)
添加Materials,以Glass和Bullet粒子,創(chuàng)建一個(gè)新的Dynamic Set,并更改名稱為Materials。除此之外,Dynamic Set的Glass Particle和Bullet Particle,點(diǎn)擊Operators圖標(biāo),從下拉列表中選擇Material,新增兩個(gè)Shape Material。連接如下圖。(圖22)
圖22
第23步
創(chuàng)建一個(gè)玻璃材質(zhì),因?yàn)槲矣肈efault Scanline Renderer,我創(chuàng)建了一個(gè)Raytrace玻璃材料,你可以使用任何的材質(zhì),拖放到Shape Material上,以同樣的方法給子彈添加一個(gè)材質(zhì)。(圖23)
創(chuàng)建一個(gè)玻璃材質(zhì),因?yàn)槲矣肈efault Scanline Renderer,我創(chuàng)建了一個(gè)Raytrace玻璃材料,你可以使用任何的材質(zhì),拖放到Shape Material上,以同樣的方法給子彈添加一個(gè)材質(zhì)。(圖23)
圖23
第24步
如果你使用的是Default Scanline Renderer,你可以建立一個(gè)圖像運(yùn)動(dòng)模糊效果。如果你想建立不同的運(yùn)動(dòng)模糊效果,選擇Master Dynamic,在TP3界面,勾選Groups as Objects?,F(xiàn)在可以選擇ThinkingParticles群體。(圖24)
如果你使用的是Default Scanline Renderer,你可以建立一個(gè)圖像運(yùn)動(dòng)模糊效果。如果你想建立不同的運(yùn)動(dòng)模糊效果,選擇Master Dynamic,在TP3界面,勾選Groups as Objects?,F(xiàn)在可以選擇ThinkingParticles群體。(圖24)
圖24
第25步
選擇Fragments,并運(yùn)用圖像運(yùn)動(dòng)模糊的Multiplier為0 .25的影響。以同樣的方法對(duì)Bullet Particle進(jìn)行設(shè)置,但Multiplier設(shè)置為1。(圖25)
選擇Fragments,并運(yùn)用圖像運(yùn)動(dòng)模糊的Multiplier為0 .25的影響。以同樣的方法對(duì)Bullet Particle進(jìn)行設(shè)置,但Multiplier設(shè)置為1。(圖25)
圖25
第26步
確保圖像運(yùn)動(dòng)模糊效果啟用?。▓D26)
確保圖像運(yùn)動(dòng)模糊效果啟用?。▓D26)
圖26
第27步
創(chuàng)建一些燈,照亮你的場(chǎng)景。(圖27)
創(chuàng)建一些燈,照亮你的場(chǎng)景。(圖27)
圖27
第28步
創(chuàng)建攝像機(jī),添加一個(gè)Noise,Noise類型更改為Fractal,勾選Animate Noise,改變Frequency為20。(圖28)
創(chuàng)建攝像機(jī),添加一個(gè)Noise,Noise類型更改為Fractal,勾選Animate Noise,改變Frequency為20。(圖28)
圖28
第29步
點(diǎn)擊Auto Key按鈕,將子彈放到鏡頭前,設(shè)置Strength的三個(gè)軸為0 .3。在第5幀前設(shè)置Strength為0。關(guān)閉Auto Key。(圖29)
點(diǎn)擊Auto Key按鈕,將子彈放到鏡頭前,設(shè)置Strength的三個(gè)軸為0 .3。在第5幀前設(shè)置Strength為0。關(guān)閉Auto Key。(圖29)
圖29
第30步
最后,并添加背景。如果你想獲得不同的破碎效果,可以移動(dòng)玻璃的X軸,直到你得到喜歡的效果。(圖30)
最后,并添加背景。如果你想獲得不同的破碎效果,可以移動(dòng)玻璃的X軸,直到你得到喜歡的效果。(圖30)
圖30
最終效果
我希望你喜歡這個(gè)教程,下面你可以看到我的最后效果。(圖31)
圖31
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