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3d max金屬材質(zhì)簡單應(yīng)用制作

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:陳玉泳 | 發(fā)布時間: 2017-08-28 10:24 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?d max金屬材質(zhì)簡單應(yīng)用制作
為了熟悉3dmax金屬材質(zhì)的用法,我們先用水壺的制作來熟悉金屬材質(zhì)的運用。

打開材質(zhì)編輯器,選擇一個材質(zhì)球命名為Metal,展開“Shader Basic Parameters”(Shader基本屬性)面板,將材質(zhì)屬性改為Metal(金屬)方式;將材質(zhì)的Diffuse設(shè)為灰色;然后改變Specular Level 參數(shù)為106左右(根據(jù)金屬反光亮度來調(diào)節(jié)這個參數(shù)的強弱);Glossiness設(shè)為86左右。
在Reflection(反射)通道中添加一個Raytrace(光線跟蹤)貼圖,這樣這個材質(zhì)就具有了反射自身影像和周圍物體的效果。光線跟蹤不用設(shè)置任何參數(shù)就能達到很逼真的反射效果了,而且反射通道值設(shè)定在最大值100時,這個材質(zhì)將100%無衰減地反射周圍環(huán)境,充分突出不銹鋼金屬反光的特性。
接下來把材質(zhì)賦予場景中的物體,渲染一下你會發(fā)現(xiàn)一片漆黑,因為金屬材質(zhì)本身就是靠環(huán)境來反射和倒影的,所以接下來我們把重點放在環(huán)境的塑造上。 
在場景中建一個BOX,給他一個Normal(法線)修改器,將BOX的所有面都翻轉(zhuǎn)向內(nèi),再把你的角色放進BOX內(nèi)部,這樣我們就得到了一個360度的背景,接下來為這個“虛擬攝影棚”制作環(huán)境反射貼圖。
選擇一個材質(zhì)球,命名為SKY。將Self-illumination(自發(fā)光)參數(shù)設(shè)為100,現(xiàn)在得到一個不受燈光影像的發(fā)光材質(zhì);然后在Diffuse通道里添加一個Gradient(梯度漸變)貼圖,并將這個貼圖的漸變設(shè)置成下面的圖里差不多就行了,并翻轉(zhuǎn)它的貼圖坐標(biāo)系,W:90度。目的是把漸變改為上下方向,最后把這個材質(zhì)賦予BOX。
渲染完之后大家會發(fā)現(xiàn)地板是不是太花哨了類,這里我們可以再建一個面片來替代地板,使用基本材質(zhì)球就可以了,再加一點投影效果更好。 

渲到最后還有一個問題要注意的是,細心的兄弟會發(fā)現(xiàn)畫面上有點鋸齒,這是因為3ds MAX在渲染帶有反射、折射材質(zhì)時,如果用戶不親自設(shè)置的話,系統(tǒng)會把渲染質(zhì)量設(shè)置成相對較低以獲得速度。所以要避免這個問題我們需要打開材質(zhì)編輯器的Super Sampling(超級采樣)面板,取消Use Global Settings(全局設(shè)定)復(fù)選框,選中Enable Local Supersampler(自身超級采樣)復(fù)選框,并選中Max 2.5 Star方式來提高材質(zhì)的渲染質(zhì)量。

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