3ds Max創(chuàng)建皮膚材質(zhì)
人的皮膚很難以計(jì)算機(jī)圖形的形式模擬,因?yàn)槿说钠つw從皮膚表面下的短距離處反射光線,而不是直接在皮膚表面上反射光線。在本課程中,將學(xué)習(xí)如何使用蟲(chóng)漆材質(zhì)創(chuàng)建一種與皮膚非常相似的材質(zhì)。
本課程的文件可以在 tutorials/intro_to_materials 文件夾中找到。
設(shè)置課程:
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打開(kāi)場(chǎng)景文件 skin_material_start.max。
創(chuàng)建皮膚材質(zhì):
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打開(kāi)“材質(zhì)編輯器”,然后單擊頂行的第三個(gè)示例窗。
該材質(zhì)已應(yīng)用于頭部。
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單擊卷展欄上面的“Standard”按鈕,然后在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中雙擊“蟲(chóng)漆”。
“蟲(chóng)漆”是一種特殊材質(zhì),它將一種材質(zhì)疊加到另一種材質(zhì)上面,從而可以通過(guò)上層材質(zhì)看到下層材質(zhì)。此功能非常適合于模擬人的皮膚。
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在顯示的“替換材質(zhì)”對(duì)話框中,單擊“確定”將舊材質(zhì)保留為子材質(zhì)。
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將此材質(zhì)命名為 Skin。
為基礎(chǔ)皮膚材質(zhì)選擇貼圖:
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在“蟲(chóng)漆基本參數(shù)”卷展欄上,單擊“基礎(chǔ)材質(zhì)”按鈕。
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單擊“在視口中顯示貼圖”按鈕將其啟用。
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在“Blinn 基本參數(shù)”卷展欄上,單擊“漫反射”色樣右側(cè)的貼圖按鈕。
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在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中,雙擊“位圖”。
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在文件選擇器對(duì)話框中,選擇文件 skin_tile.jpg。
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單擊“打開(kāi)”。
為基礎(chǔ)皮膚材質(zhì)調(diào)整著色:
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單擊“轉(zhuǎn)到父級(jí)”,并將材質(zhì)的著色類型更改為“Oren-Nayar-Blinn”。
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在“Oren-Nayar-Blinn 基本參數(shù)”卷展欄 >“反射高光”組中,將“高光級(jí)別”設(shè)置為 27,并將“光澤度”設(shè)置為 11。
對(duì)皮膚紋理應(yīng)用凹凸貼圖:
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展開(kāi)“貼圖”卷展欄,然后將“漫反射顏色”貼圖按鈕(標(biāo)有貼圖編號(hào)和文件名稱 skin_tile.jpg)拖動(dòng)至“凹凸”貼圖按鈕。
在“復(fù)制(實(shí)例)貼圖”對(duì)話框中,選擇“復(fù)制”(如有必要),然后單擊“確定”。
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單擊“凹凸”貼圖按鈕以打開(kāi)復(fù)制的位圖的參數(shù)。
為凹凸貼圖設(shè)置平鋪:
如果使用默認(rèn)的平鋪設(shè)置,則凹凸貼圖有些粗糙;如果增加“平鋪”的值,則可為凹凸提供更精細(xì)的紋理。
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在“坐標(biāo)”卷展欄中,輸入 4.0 作為 U “平鋪”和 V “平鋪”的值。
調(diào)整凹凸貼圖量:
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展開(kāi)“輸出”卷展欄,并將“凹凸量”設(shè)置為 1.86。
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單擊“轉(zhuǎn)到父級(jí)”。
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在“貼圖”卷展欄中,將“凹凸數(shù)量”設(shè)置更改為 70。
設(shè)置“蟲(chóng)漆”材質(zhì):
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再次單擊“轉(zhuǎn)到父級(jí)”,然后在“蟲(chóng)漆材質(zhì)基本參數(shù)”卷展欄中單擊“蟲(chóng)漆材質(zhì)”按鈕。
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將著色類型更改為“各向異性”。
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單擊“漫反射”色樣右側(cè)的貼圖按鈕。
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在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中,雙擊“位圖”。
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使用“選擇位圖圖像文件”對(duì)話框打開(kāi)文件 skin_tile.jpg。
為“蟲(chóng)漆”材質(zhì)貼圖設(shè)置平鋪:
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在“坐標(biāo)”卷展欄中,輸入 4.0 作為 U “平鋪”和 V “平鋪”的值。
為“蟲(chóng)漆”材質(zhì)調(diào)整反射高光:
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單擊“轉(zhuǎn)到父級(jí)”,然后單擊“高光反射”色樣。
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在“顏色選擇器”中,將顏色更改為亮皮膚色調(diào):紅:250、綠: 224、藍(lán):195,然后單擊“關(guān)閉”。
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在“反射高光”組中,將“高光級(jí)別”設(shè)置為 131,將“光澤度”設(shè)置為 34,將“各向異性”設(shè)置為 40。
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單擊“轉(zhuǎn)到父級(jí)”,并將“蟲(chóng)漆顏色混合”設(shè)置為 24。
這使得蟲(chóng)漆材質(zhì)分量在合成材質(zhì)外觀中扮演了一個(gè)微小但很重要的角色。
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將場(chǎng)景保存為 skin_material.max。
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渲染“Camera01”視口以查看結(jié)果。
您已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)外觀逼真的皮膚材質(zhì)。嘗試更改參數(shù)和分量并重新渲染,以查看它們對(duì)材質(zhì)的影響方式。特別要嘗試更改“蟲(chóng)漆顏色混合”設(shè)置,以將“蟲(chóng)漆材質(zhì)”分量以不同的量混合到整個(gè)材質(zhì)中。
- Tags:3ds Max材質(zhì)和貼圖
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