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Maya特效:輕松打造驚天大爆炸特技效果

來源: 2345軟件大全 | 責任編輯:咕嚕嚕 | 發(fā)布時間: 2017-09-08 14:57 | 瀏覽量:

本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖?nbsp;Maya特效:輕松打造驚天大爆炸特技效果
爆炸特技效果的實現
圖片:

Maya

 

這是最后的效果

Maya

 

利用單一材質的粒子制作真實的火焰是比較吃力的,把爆炸火焰的燃燒狀態(tài)分析一下的話我們可以將其分為三種效果狀態(tài)
1.爆炸中核心燃燒部分的火焰效果,呈熾熱的黃色。
2.爆炸中圍繞核心部分滾動的灼熱火焰效果,呈紅色。
3.爆炸中滾動的黑灰色煙塵效果。
所以,我們需要的就是三個在相互纏繞、交融中滾動散開的粒子層,三層粒子如果分別用黃、紅、灰色來表示的話,其反映的剖面的相互關系應如圖N-A所示,三者間既要有交融又要有相互的內外層次。

下面我們就開始制作這三層粒子?! ?/p>


1.建立一個NURBS球體,設置其半徑值為3,選擇此球體,選擇Modify>Make Live命令,此時球體線框變?yōu)榫G色

Maya

2.選擇Particles>article Tool命令右側的小方塊,在彈出的窗口中設置如圖所示。

Maya

3.使用Particle Tool工具在NURBS球體上畫出覆蓋整個球體表面并且有一定密度變化的粒子層,達到所需要的效果后按Enter鍵,完成粒子的建立,在 Outliner窗口中為其重命名為yellow,如圖所示,我們將用它制作爆炸中核心燃燒部分的火焰效果。
 

Maya


4.在Outliner窗口中選擇NURBS球體,用縮放工具將其放大到原來的1.1倍,繼續(xù)使用 Particle Tool工具在NURBS球體表面畫出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner窗口中為其重命名為red,如圖所示,我們將用它制作爆炸中圍 繞核心部分滾動的灼熱火焰效果。 

Maya

5.再次在Outliner窗口中選擇NURBS球體,用縮放工具將其放大到原來的1.1倍,繼續(xù)使用Particle Tool工具在NURBS球體表面畫出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner窗口中為其重命名為black,如圖所示,我們將用它制作爆炸 中滾動的黑灰色煙塵效果。圖片:  

Maya

6.在Outliner窗口中選擇NURBS球體,按Ctrl+h鍵,隱藏它,在Outliner窗口中選擇所有的粒 子,選擇Window>General Editors>Attribute Spread Sheet...命令,在Channels Box中修改粒子的類型為Cloud,
7.我們還需要為粒子建立力場,使其產生散射出去的動態(tài)效果,在Outliner窗口中選擇所有的粒子,選擇Fields>Turbulence命令,加入擾動力(設置自己實驗)
8.繼續(xù)在Outliner窗口中選擇所有的粒子,加入Fields>Drag,添加拖沓力場

Maya

9.選擇所有的粒子,選擇Fields>Radial命令。
10.在Outliner窗口中選擇Radial力場,打開其屬性窗口,為Magnitude項設置如圖所示的關鍵幀,使用Radial力場的目的是為了給粒子提供一個瞬間的散射速度。

Maya

11.在Radial力場屬性窗口,將Volume Shape類型設置為Sphere,并使用縮放工具將其放大到能夠包容所有的粒子的程度,如圖所示。

Maya

12.由于我們沒有用發(fā)射器而使用了固定數量的粒子,為了彌補粒子散開而留下的縫隙,我們還需要使粒子的在散開的過程中增大相應的Radius值,選擇yellow粒子,打開其屬性窗口,為Radius項設置如圖所示的關鍵幀。 

Maya

13.選擇red粒子,打開其屬性窗口,為Radius項設置如圖所示的關鍵幀

Maya

14.選擇black粒子,打開其屬性窗口,為Radius項設置如圖所示的關鍵幀。

Maya

15.按時間滑塊上的播放按鈕,就可以看到粒子的散射過程了

Maya

材質是制作爆炸火焰效果的非常重要的因素,Blob Map的影響紋理決定了火焰的類別,在這里我們使用的是stucco紋理。
首先我們要實現的是yellow粒子的紋理,建立一個Particle Cloud材質,為其重新命名為yellow,打開它的屬性窗口,對其設置如圖所示。

Maya

點擊yellow材質的Life Color屬性項,為其加入一個Ramp紋理節(jié)點,對Ramp紋理節(jié)點的各顏色點位置與顏色設置如圖所示
圖片:

Maya

點擊yellow材質的Life Transparency屬性項,為其加入一個Ramp紋理節(jié)點,對Ramp紋理節(jié)點設置如圖所示

Maya

點擊yellow材質的Blob Map屬性項,為其加入一個stucco紋理節(jié)點,對stucco1紋理節(jié)點設置如圖所示

Maya

點擊stucco1紋理節(jié)點的Channel1屬性項,為其加入一個stucco2紋理節(jié)點,對stucco2紋理節(jié)點的Channel1和Channel2顏色設置如圖所示

Maya
 

對stucco2紋理節(jié)點的貼圖坐標設置,這個數值自己實驗,多次渲染實驗,自己滿意就行,我的是

Maya

將yellow材質賦予yellow粒子,在Outliner窗口中選擇red和black粒子,按Ctrl+h鍵,隱藏它們,建立一盞Intensity為16的Ambient Light,使它只照亮yellow粒子,如圖所示。

Maya
 

渲染一下,我們可以看到呈熾熱的黃色的核心燃燒部分的火焰效果。

Maya

我們繼續(xù)制作black粒子的材質,在Multilister窗口中,選擇red材質,選擇Edit>Duplicate>Shading Network命令,復制出一個red材質的材質體系,為其重新命名為black,
Multilister窗口中刪除影響black材質Life Color屬性項的Ramp5紋理節(jié)點,將black材質的Color改為純黑色,
修改影響black材質Life Transparency屬性項的Ramp6紋理節(jié)點如圖所示。

Maya

修改影響black材質Blob Map屬性項的stucco6紋理節(jié)點如圖所示
圖片:

Maya

 

將black材質賦予black粒子,取消black粒子的隱藏狀態(tài),建立一盞Intensity為0.1的DirectionalLight,使它照亮black粒子、yellow粒子和red粒子,如圖所示

Maya
 

red粒子的材質,相對yellow材質的設置差不多,只是相對暗一些,將red材質賦予red粒子,取消red粒子的隱藏狀態(tài),建立一盞Intensity為1.2的DirectionalLight,使它照亮red粒子和yellow粒子,如圖所示。

Maya

現在渲染就好些了

Maya

Maya

 為了使火焰的燃燒動態(tài)更接近真實,火焰材質的紋理貼圖坐標應具有與粒子運動相似形態(tài),為了使貼圖坐標能獲得力場的影 響,我們還需建立一個nurbsCube物體,建立后,在Outliner窗口點擊nurbsCube1左側的小加號,展開它的下一層級,我們發(fā)現它由六 個NURBS面構成,當前火焰材質的三維貼圖坐標剛好也正有6個,用鼠標中鍵將貼圖坐標逐一依次拖動到每一個NURBS面下,使其成為NURBS面的子物 體,如圖所示。
圖片:

Maya

建立Drag、Turbulence力場,在Dynamic Relationships窗口中使nurbsCube物體的每一個面都與剛才建立的力場建立連結
圖片:

Maya

在persp窗口屏障掉

NURBS物體和粒子的顯示,按時間滑塊上的播放按鈕,可以看到火焰材質的三維貼圖坐標在間接繼承力場影響力的狀態(tài)下運動的狀況,如圖所示。

Maya
 

我們還需要制作在爆炸中散射出來的固體物質,首先要建立的是粒子的替代物體——不規(guī)則的石塊,建立一個Subdivisions值都為4的Polysphere,通過修改它的結構點位置得到石塊的大體形狀,完成后為其重新命名為stone,如圖所示。

Maya

在Outliner窗口中選擇NURBS球體,選擇Particles>Emit from Object命令,以NURBS球體為發(fā)射物體表面建立一個粒子發(fā)射器,打開發(fā)射器的屬性窗口,在彈出的窗口中為其Rate值設置如圖所示的關鍵幀圖片:

Maya
 

Outliner窗口中選擇粒子發(fā)射器發(fā)射的粒子,為其重命名為stone。

  在Outliner窗口中選擇stone物體,按Ctrl鍵選擇stone粒子,繼續(xù)選擇 SelectParticles > Instancer (Replacement)命令,則每一個粒子都為stone物體所替代,選擇stone粒子,按Ctrl+a鍵打開其屬性窗口,在Instancer (Geometry Replacement)屬性欄下設置如圖所示
圖片:

Maya

調節(jié)好它的材質,最后和粒子一起渲染

Maya

Maya

Maya

Color和Life Color 盡管在Particle Cloud材質的屬性窗口中點擊Color項和Life Color項節(jié)點都可以直接打開同一個Ramp紋理節(jié)點,但是將Ramp紋理節(jié)點與Color項和Life Color項節(jié)點相連結所產生的結果是不同的,如圖所示就是在分別與二者相連結所帶來的不同結果,相比較而言,將Ramp紋理節(jié)點與Color項相連結, 粒子的貼圖會使渲染結果出現明顯的橫向紋理的痕跡,為什么這樣我也解釋不清楚。

Maya

我們把控制三種不同燃燒形態(tài)的火焰的亮度的燈光yellow、red、black的Intensity值分別改為5、0.4、0.05,減小燈光的亮度,渲染得到的結果爆炸效果會偏暗,如圖所示,但在亮度調節(jié)上會有更大的回旋余地。
 

Maya


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